Texto Argumentativo

Mario André Molina Caballero
Gerardo de Jesús Úlloa



3D: Una herramienta a explotar”
Integración de las imágenes estereoscópicas a la vida moderna.

En este texto abordaremos la tecnología 3D, descripción, ejemplos y sus formas de uso en la actualidad y en algún futuro cercano. Para este texto analizamos los artículos "Espectadores en 3D: ¿El futuro del cine?" de Vicente Díaz Gandasegui y "El 3D estereoscópico ha vuelto para quedarse" de Manuel Armenteros Gallardo. El propósito es dar a conocer el potencial de esta tecnología e invitar al lector a investigar acerca de la historia y el futuro de la misma. Mencionaremos algunas características de la grabación, producción y proyección de las películas que hacen uso de este avance, así como otros temas relacionados tales como las  diferentes áreas de oportunidad para aprovechar la tecnología 3D.

                En su texto, Vicente Díaz (2011), opina que, aunque los avances tecnológicos en esta área del entretenimiento, que es el cine, han permitido una mejor experiencia visual, y que, a pesar que hemos avanzado a pasos agigantados desde el 3D desarrollado en el pasado como en los 50's y 80's, esta tecnología aún tiene mucho espacio para crecer y mejorar, en su forma de grabación y producción y en la forma que tiene de adentrarse en la vida cotidiana de los espectadores. Armenteros (2011), opina que aún no se ha logrado desarrollar una experiencia completamente inmersiva para los usuarios ya que hay ciertos factores que ayudan a que éstos sean completamente conscientes de su situación de espectadores en una sala del cine y no un personaje más en la historia que se presenta en la película, ya que por ejemplo, actualmente, el cine 3D hace uso de interfaces para poder apreciar sus efectos de diferenciación de planos, como son los lentes 3D, y, aunque mejorados de las versiones pasadas, siguen trayendo problemas como son el empeoramiento de la imagen, la incomodidad de las personas que los usan y sobre todo el precio extra que se ha de pagar para poder usarlos. Actualmente el método de proyección en 3D genera 144 imágenes por segundo, polarizadas de cierta manera, usando los lentes, para que cada ojo reciba 72 imágenes por segundo, lo que llega a causar mareos y dolores de cabeza en algunos casos.
                Los dos autores coinciden que la funcionalidad del 3D puede ser explotada de mayor manera cuando se aplica a otros medios de entretenimiento fuera del cine. El 3D en casa es hoy una realidad que nos permite experimentar el mismo efecto que en el cine gracias a las televisiones creadas por marcas como Samsung que han hecho que esta experiencia sea parte de nuestra vida cotidiana, y no solo un "evento especial", que es ir al cine a buscar estas películas. Los videojuegos son otra área de oportunidad para que el 3D se desarrolle y tome un lugar recurrente en nuestras preferencias de entretenimiento, ya que por su propia naturaleza, cuentan con la interacción e inmersión que sumadas a una vista estereoscópica, sería ideal para lograr sumergir al jugador en la experiencia virtual  que se espera, ya que es el propio usuario el que causa las imágenes que aparecen en la pantalla.

                Díaz, refiriéndose a una experiencia cada vez más real para los espectadores, cree que el 3D no es, sino un paso más para poder alcanzar la meta final del entretenimiento virtual, la "realidad virtual" en la que la inmersión de jugador y juego sea completa y la realidad del jugador sea alterada con una realidad imaginaria dónde no se pueda diferenciar una de otra.

                Como conclusión podemos hacer énfasis en que ambos autores (Vicente Díaz y Manuel Armenteros) usaron un razonamiento de tipo inductivo partiendo de algunas premisas particulares para llegar a conclusiones generales, los dos autores hablaron del 3D en el cine, sus ventajas y desventajas y cómo ha cambiado su forma de uso y aceptación en la sociedad. Argumentan que este tipo te tecnología aún puede ser explotada y aplicada en otros ámbitos fuera del cine, como lo es el entretenimiento en casa. Basados en los textos leídos, nosotros inferimos que el ser humano está en una constante búsqueda por llegar a una realidad "imaginaria" más y más real y creíble, busca formas de innovar el entretenimiento y hace uso de los métodos digitales para mezclar imágenes reales con las virtuales para así llevar el entretenimiento a un nivel más inmersivo en donde no se pueda diferenciar uno de lo otro. El 3D es un claro ejemplo de esto, ya que busca imitar la percepción de la profundidad del ojo humano con imágenes estereoscópicas y emitidas de cierta forma, que podamos "engañar" a nuestro cerebro para hacerle creer que la imagen que está en frente de nosotros es real y palpable, al igual que lo hacen con la percepción periférica del sonido, o la creación de robots con rasgos humanos, nos damos cuenta que el ser humano, de la mano con los avances tecnológicos, va desarrollando herramientas que lo hagan sentirse más unido al mundo digital.


Referencias
·        Armenteros, M.(2011). Técnicas audiovisuales: el 3D estereoscópico ha vuelto para quedarse. Telos.
                                http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3734113

·         Díaz, V.(2011). Espectadores en 3D: ¿el futuro del cine?.  Arbor.

                                http://arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/viewArticle/1314




Francisco Javier Ramírez
Francisco Javier Medellín
3D, pasado y futuro
            A lo largo de su historia el hombre siempre ha querido ser algo más que un simple espectador a la hora de ver una película, ha buscado ser el actor principal de lo que está viendo y vivir la historia y entorno que se presenta ante sus ojos. Ante este sueño ha surgido la tecnología 3D cuyo principal propósito es hacer que una proyección se pueda ver como si fuera parte del mundo real.

            Un sueño no siempre se puede cumplir de la noche a la mañana y este fue uno de esos casos. El 3D ha pasado por un largo proceso en el que se ha tenido que enfrentar a fallas, críticas y desilusiones que han amenazado la continuidad de esta tecnología. “Esta tecnología nunca pasó de una sucesión de fallidos intentos en los que ni la tecnología consiguió ser suficientemente creíble ni los productores, ejecutivos y cineastas de renombre quisieron embarcarse en una aventura en la que el 3D no pasaba de ser una distracción para el espectador.” (Gandasegui, 2011). Como lo menciona Vicente Díaz Gandasegui en su texto “Espectadores de 3D: ¿el futuro del cine?”, los inicios del 3D se quedaron en simples promesas, proyecciones pobres donde este elemento solo era una distracción para el espectador y el efecto no era el deseado. Con la implementación de una doble proyección y el uso de lentes bicolores se logró mejorar la visualización crear una mejor profundidad en las imágenes pero sin embargo el espectador aún no estaba del todo contento. Esta serie de hechos culminaron con la llegada del 3D-E o RealD 3D, una tecnología que implemento el uso de proyecciones digitales en lugar de análogas y se dispuso de unas gafas con polarización circular que brinda mejor profundidad a las imágenes. Citando a Armenteros en su texto “El 3D estereoscópico ha vuelto para quedarse” Durante casi tres décadas, el sistema IMAX-3D ha mantenido viva la tecnología de lentes binoculares, y es muy probable que haya permitido experimentar nuevas posibilidades visuales.

            El éxito logrado por este nuevo 3D ha hecho que empresas como Samsung quieran implementarlo en sus televisores. Como se menciona en el texto de Armenteros, la llegada a la televisión se hace también inminente. Sandy Climan, Chief Executive Officer de 3ality, empresa líder en soluciones 3D-E, afirma que este avance técnico cambiará todo en la edición y dirección de un proyecto. Es una nueva tecnología que requiere un nuevo arte (Grover, 2010). Pero también en los videojuegos se está llevando a esta tecnología para crear en el jugador un mayor acercamiento con el medio que está frente a sus ojos.

Se podría decir que la llegada del Real 3D al cine y a otro tipo de medios es quizá la base para el siguiente paso para la proyección y revolucionará la manera en que percibimos las cosas, dudando en ocasiones si lo que veremos es real o mentiras, Gandaseguí nos muestra las fallas en el proceso, Armenteros las ventajas pero ambos nos pronostican un gran futuro para el mundo del 3D.




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