Mario André Molina Caballero
Gerardo de Jesús Úlloa
“3D: Una herramienta a explotar”
Integración de las imágenes
estereoscópicas a la vida moderna.
En este texto abordaremos la tecnología
3D, descripción, ejemplos y sus formas de uso en la actualidad y en algún
futuro cercano. Para este texto analizamos los artículos "Espectadores en
3D: ¿El futuro del cine?" de Vicente Díaz Gandasegui y "El 3D estereoscópico
ha vuelto para quedarse" de Manuel Armenteros Gallardo. El propósito es
dar a conocer el potencial de esta tecnología e invitar al lector a investigar
acerca de la historia y el futuro de la misma. Mencionaremos algunas
características de la grabación, producción y proyección de las películas que
hacen uso de este avance, así como otros temas relacionados tales como las diferentes áreas de oportunidad para
aprovechar la tecnología 3D.
En su texto,
Vicente Díaz (2011), opina que, aunque los avances tecnológicos en esta área
del entretenimiento, que es el cine, han permitido una mejor experiencia
visual, y que, a pesar que hemos avanzado a pasos agigantados desde el 3D
desarrollado en el pasado como en los 50's y 80's, esta tecnología aún tiene
mucho espacio para crecer y mejorar, en su forma de grabación y producción y en
la forma que tiene de adentrarse en la vida cotidiana de los espectadores.
Armenteros (2011), opina que aún no se ha logrado desarrollar una experiencia
completamente inmersiva para los usuarios ya que hay ciertos factores que
ayudan a que éstos sean completamente conscientes de su situación de
espectadores en una sala del cine y no un personaje más en la historia que se
presenta en la película, ya que por ejemplo, actualmente, el cine 3D hace uso
de interfaces para poder apreciar sus efectos de diferenciación de planos, como
son los lentes 3D, y, aunque mejorados de las versiones pasadas, siguen
trayendo problemas como son el empeoramiento de la imagen, la incomodidad de
las personas que los usan y sobre todo el precio extra que se ha de pagar para
poder usarlos. Actualmente el método de proyección en 3D genera 144 imágenes
por segundo, polarizadas de cierta manera, usando los lentes, para que cada ojo
reciba 72 imágenes por segundo, lo que llega a causar mareos y dolores de
cabeza en algunos casos.
Los dos autores
coinciden que la funcionalidad del 3D puede ser explotada de mayor manera
cuando se aplica a otros medios de entretenimiento fuera del cine. El 3D en
casa es hoy una realidad que nos permite experimentar el mismo efecto que en el
cine gracias a las televisiones creadas por marcas como Samsung que han hecho
que esta experiencia sea parte de nuestra vida cotidiana, y no solo un
"evento especial", que es ir al cine a buscar estas películas. Los
videojuegos son otra área de oportunidad para que el 3D se desarrolle y tome un
lugar recurrente en nuestras preferencias de entretenimiento, ya que por su
propia naturaleza, cuentan con la interacción e inmersión que sumadas a una
vista estereoscópica, sería ideal para lograr sumergir al jugador en la
experiencia virtual que se espera, ya
que es el propio usuario el que causa las imágenes que aparecen en la pantalla.
Díaz, refiriéndose
a una experiencia cada vez más real para los espectadores, cree que el 3D no
es, sino un paso más para poder alcanzar la meta final del entretenimiento
virtual, la "realidad virtual" en la que la inmersión de jugador y
juego sea completa y la realidad del jugador sea alterada con una realidad imaginaria
dónde no se pueda diferenciar una de otra.
Como conclusión
podemos hacer énfasis en que ambos autores (Vicente Díaz y Manuel Armenteros)
usaron un razonamiento de tipo inductivo partiendo de algunas premisas
particulares para llegar a conclusiones generales, los dos autores hablaron del
3D en el cine, sus ventajas y desventajas y cómo ha cambiado su forma de uso y aceptación
en la sociedad. Argumentan que este tipo te tecnología aún puede ser explotada
y aplicada en otros ámbitos fuera del cine, como lo es el entretenimiento en
casa. Basados en los textos leídos, nosotros inferimos que el ser humano está
en una constante búsqueda por llegar a una realidad "imaginaria" más
y más real y creíble, busca formas de innovar el entretenimiento y hace uso de
los métodos digitales para mezclar imágenes reales con las virtuales para así
llevar el entretenimiento a un nivel más inmersivo en donde no se pueda
diferenciar uno de lo otro. El 3D es un claro ejemplo de esto, ya que busca imitar
la percepción de la profundidad del ojo humano con imágenes estereoscópicas y
emitidas de cierta forma, que podamos "engañar" a nuestro cerebro
para hacerle creer que la imagen que está en frente de nosotros es real y palpable,
al igual que lo hacen con la percepción periférica del sonido, o la creación de
robots con rasgos humanos, nos damos cuenta que el ser humano, de la mano con
los avances tecnológicos, va desarrollando herramientas que lo hagan sentirse más
unido al mundo digital.
Referencias
· Armenteros, M.(2011). Técnicas audiovisuales: el 3D estereoscópico ha
vuelto para quedarse. Telos.
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3734113
·
Díaz, V.(2011). Espectadores en 3D: ¿el futuro del cine?. Arbor.
http://arbor.revistas.csic.es/index.php/arbor/article/viewArticle/1314
Francisco Javier Ramírez
Francisco Javier Medellín
Francisco Javier Ramírez
Francisco Javier Medellín
3D, pasado y futuro
A lo
largo de su historia el hombre siempre ha querido ser algo más que un simple
espectador a la hora de ver una película, ha buscado ser el actor principal de
lo que está viendo y vivir la historia y entorno que se presenta ante sus ojos.
Ante este sueño ha surgido la tecnología 3D cuyo principal propósito es hacer
que una proyección se pueda ver como si fuera parte del mundo real.
Un
sueño no siempre se puede cumplir de la noche a la mañana y este fue uno de
esos casos. El 3D ha pasado por un largo proceso en el que se ha tenido que
enfrentar a fallas, críticas y desilusiones que han amenazado la continuidad de
esta tecnología. “Esta tecnología nunca pasó de una sucesión de fallidos
intentos en los que ni la tecnología consiguió ser suficientemente creíble ni
los productores, ejecutivos y cineastas de renombre quisieron embarcarse en una
aventura en la que el 3D no pasaba de ser una distracción para el espectador.”
(Gandasegui, 2011). Como lo menciona Vicente Díaz Gandasegui en su texto “Espectadores de 3D: ¿el futuro del cine?”, los inicios del 3D se
quedaron en simples promesas, proyecciones pobres donde este elemento solo era
una distracción para el espectador y el efecto no era el deseado. Con la
implementación de una doble proyección y el uso de lentes bicolores se logró
mejorar la visualización crear una mejor profundidad en las imágenes pero sin
embargo el espectador aún no estaba del todo contento. Esta serie de hechos
culminaron con la llegada del 3D-E o RealD 3D, una tecnología que implemento el
uso de proyecciones digitales en lugar de análogas y se dispuso de unas gafas
con polarización circular que brinda mejor profundidad a las imágenes. Citando
a Armenteros en su texto “El 3D estereoscópico ha vuelto para quedarse” Durante casi tres
décadas, el sistema IMAX-3D ha mantenido viva la tecnología de lentes
binoculares, y es muy probable que haya permitido experimentar nuevas
posibilidades visuales.
El éxito logrado por este nuevo 3D ha hecho que empresas
como Samsung quieran implementarlo en sus televisores. Como se menciona en el
texto de Armenteros, la llegada a la televisión se hace también inminente.
Sandy Climan, Chief Executive Officer de 3ality, empresa líder en soluciones
3D-E, afirma que este avance técnico cambiará todo en la edición y
dirección de un proyecto. Es una nueva tecnología que requiere un nuevo arte (Grover,
2010). Pero también en los videojuegos se está llevando a esta tecnología para
crear en el jugador un mayor acercamiento con el medio que está frente a sus
ojos.
Se podría decir que la
llegada del Real 3D al cine y a otro tipo de medios es quizá la base para el
siguiente paso para la proyección y revolucionará la manera en que percibimos
las cosas, dudando en ocasiones si lo que veremos es real o mentiras,
Gandaseguí nos muestra las fallas en el proceso, Armenteros las ventajas pero
ambos nos pronostican un gran futuro para el mundo del 3D.
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